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市場は溢れている。 では、なぜ未だに 退屈なゲームが 作られるのか?

市場のノイズを掻き分けて、真に「役に立つ」PLAY(経験)を設計するための、Creative Dev Appsの思索と証拠。

失敗ノートを読む

市場の静寂とノイズ
The Silence and The Noise

モバイルゲーム市場は、統計的に成熟期にある。下載数は頭打ちで、広告単価は下落傾向に見える。だが、これは表面的な「ノイズ」だ。深層で見るべきは「静寂」、つまりユーザーの深層心理である。

私たちは、ハイパーカジュアルパズルといったジャンルのカバー下にある、新たな「挿入点」を模索する。それは、カードゲームの戦略性とシューティングの即時反馈を融合させた「脳性感度」や、教育ゲームの有用性をホラーの没入感で包む「恐怖学習」など、既存の枠組みを破壊する交叉点だ。

データは過去を語り、感性は未来を語る。両者の狭間で、静寂を解除する音を放つ作品を設計する。

Market Visual

『体験』の再定義:
Logical Play

モバイルゲームの本質は「時間の密度」にある。単なる「死喰い」(Time Kill)ではなく、ユーザーの思考プロセスに干渉し、新たな価値観を植え付ける「 Cognitive Imprint(認知の刻印)」を追求する。

Strategy + Puzzle

広域視点と瞬時のパズル解決を融合させた、紧张感の持続設計。

RPG + Runner

ロングテールな成長と、即時反馈を両立させる「持続走行」理論。

Word + Horror

言葉の解釈による脅威の構築。認知の歪みが恐怖を生む。

# 失敗ノート:技術的負債と感性の隙間

過度な「UX嚴格主義」

ユーザビリティを最重要視し、操作の「ミス」を排除しすぎた結果、プレイヤーは与えられたルートを淡々と進むだけの存在になる。我々は過去に、パズルゲームで「失敗を許容する」設計を試みた。結果、リトライ率が3倍に。失敗はゲーム体験の贄(にえ)ではなく、燃料である。

データドリブンの罠(同質化)

既存の成功タイトルを模倣し、細かい数値を合わせることは「安全策」にはなる。しかし、それはカジュアル市場の陳腐化を加速させるだけだ。我々のルール:データは「現象」の解釈に使い、プロダクトの「根幹」にはあてない。感性が最優先。

「放置」と「停滞」の混同

放置系(増殖型)ゲームは、進行感がないと死ぬ。ツール類の自動購入や、収益化のリズムをどう設計するか。ここでの失敗は、プレイヤーが「開く」瞬間の価値を失うことだ。放置は、眠りのための演出ではない。

次なるプロトコルへの選択肢

Genre Protocol: 何を設計すべきか、何をすべきでないか。

Decision Matrix
Hyper-casual
Theme: 極限まで薄く、広く
Risk: 短期集中、早死に
Verdict: 過渡期(採用慎重)
RPG / MMORPG
Theme: 深さ、⚣cedes、社交性
Risk: 開発リソース、保守性
Verdict: 挑戦的(独特の解釈を)
Strategy (RTS/TD)
Theme: 認知負荷、高揚感
Risk: 参入障壁、ニッチ化
Verdict: 注目(Micro-RTSとして)
Education / Simulation
Theme: 実用性、没入感
Risk: 飽き、教育的メッセージ
Verdict: 重要(体験で包む)

横浜のデジタルアトリエから、
次世代の地平線へ

ゲームは単なる娯楽ではない。現代の哲学的実験装置であり、都市の文脈と交差するデジタル玩具である。Creative Dev Appsは、横浜を拠点に、世界へ并向かっている。

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