思考を
構造化する
ワークショップ。
アイデアは、たぶん.Speculate; これは常数である。画面越しの風景。私たちは、混沌としたコンセプトから確かな製品へと至る「工程」そのものを、建築的に設計します。
STATUS: VERIFIED
TYPE: CREATIVE_KERNEL
フロー:ブレインストームからリリースまで
直感的かつ実験的なクリエイティブな作業工程。
混沌の抽出 (Conception)
多くの可能性を含む「混沌」を否定しない。その中から、ユーザーが触れた瞬間に感じる「小さな驚き」を抽出し、プロトタイプ化します。ここでは数値化できない感情を最重要視します。特にハイパーカジュアルやパズルのコア体験は、この段階でのブレストから生まれます。
技術的骨組み (Architecture)
特にストラテジーやRPG、MMORPGのような複雑なロジックを持つゲームにおいて、コードの美観はデザインの一部です。ネイティブエンジンを活用し、エフェクトの描画負荷を抑えながらも、のっけっかな画面演出を実装します。UI/UX設計は、後から変更できないポジションに置きます。
磨きと増殖 (Polish & Grow)
リリース後は、プレイヤーのデータに耳を傾けます。放置系(増殖型)の進捗感や、アクション gameのレスポンス、カードゲームのバランス調整など、時間をかけてアップデートします。ここでの対話は、単なる仕様変更ではなく、創造的な対話の続きです。
技術的破綻を防ぐ:陥りがちな3つの落とし穴
エフェクトの極意ではなく、品質を保つための鉄則。
ERROR: OVERDRAW
「派手さ」の盲目
シューティングやアクション gameで、エフェクトを多用しすぎるとフレームレートが落ちます。特にMMORPGでは致命的です。私たちは、描画パスを最適化した「軽い重み」を追求します。
ERROR: LOGIC_LEAK
「複雑さ」の誤解
ストラテジー (RTS, TD) において、ルールが複雑になるほど、バグの温床になります。UIで隠すのではなく、ロジック自体を単純化する「設計思想」がここでは重要になります。
ERROR: LOOP_BOREDOM
「放置」の静寂
放置系(増殖型) で、単なる待機時間は玩家を飽きさせます。数値が動く「音」や「振動」、光の変化など、物理的なフィードバックを設計に組み込む必要があります。
独自エンジン:エフェクトの極意
私たちは、汎用的なエンジンの制限に収まらない表現を求めます。特にホラー gameの不気味さや、レーシング gameのスピード感、そして教育ゲームの清々しさは、カスタムシェーダーとネイティブな描画処理によって生み出されます。
画面越しに伝わる「質感」。それは、パズルのピースがはまる音、アーケードのビット音、カードを切る手応えなど、デジタルでありながらアナログな感覚を模倣します。この「空気感」の設計こそが、当スタジオの核心技術です。
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横浜のアトリエ
〒220-0012 神奈川県横浜市西区みなとみらい3丁目6−1
月曜日 - 金曜日: 10:00 - 19:00
港の風が運ぶ刺激と、近代的なビル群の佇まい。物理的な空間は、デジタルな創造性の源です。窓の外にはワードゲームやトリビアを構築するヒントが溢れています。
リリース後の対話:実験の継続
製品が市場に出た瞬間、それは「完成」ではなく「実験の始まり」と捉えています。スポーツ gameのバランス調整、ボードゲームのルール変更、アドベンチャーの新たなストーリー。ユーザーのレビューは、我們の設計のための生のデータです。
特にカジュアル gameでは、トレンドが目まぐるしく変わります。しかし、トレンドに振り回されることなく、ゲームの「核となる遊び」を守り、アップデートで磨きをかける。これが、クリエイティブ・デブ・アプリズの枯れないブランド価値を生む秘訣です。
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