遊びの本質は、 「制約」にある。
私たちはゲームを「玩具」と定義する。
自由度の高いデジタル環境で、あえて狭い枠组みを設ける。
その制約こそが、無限の想像力と「.cursor: pointer;」を超えた触感を生む。
玩具としての設計図
多くの開発は「完成形」から逆算する。しかし、私たちは「原型」から語り始める。デジタルツールの強力さに惑わされず、あえてアーケードのレバーとボタン、あるいはパズルの欠片という「物理的な制約」を先に定義する。
なぜなら、ルールのシンプルさが、プレイヤーの頭の中を拡張するからだ。
ハイパーカジュアルの瞬発的な悦楽も、ストラテジー(RTS、TD)における長期的な駆け引きも、遊びの土台は「与えられた道具」と「実行可能なアクション」の狭間にある。私たちは、その設計図を書き、玩具の呼吸をコードに落とし込む。
- ▸ ハイパーカジュアル: 直感的な物理則の極致
- ▸ パズル: 制約空間でのパフォーマンス
- ▸ 放置系(増殖型): 時間という玩具の扱い
デジタルとアナログの狭間
最新のエンジンを駆使し、パフォーマンスを極める一方で、私たちは「手書きのノイズ」を求める。プロシージャル生成の均一な美貌に、あえて手作業の歪みを重ねる。
画面越しに伝わる、人間の体温。それが、アートハウスなゲーム開発の核だ。
横浜の空気感をコードに
私たちのスタジオは、神奈川県横浜市西区みなとみらいに構える。
港の風、古い倉庫と新しいビルの共存、异文化が交錯するエッセンス。
それは、RPGの世界観の奥行きや、シューティングの弾道の疾走感に、静かに染み渡る。画面の向こうに、横浜の夜景を想わせる fugue irstadする美学がある。
エラーの美学
完璧なバグレスなゲームは、ときに退屈だ。技術的な制約や意図的な「ハプニング」を、遊びの一部として肯定する。
過度なチュートリアル
プレイヤーに教える前に、まずは「触らせる」。ルールを説明するのではなく、体感で悟らせる。これは、アーケードやアクションの原点だ。
AVOID: TEXT DUMPSpadding: 0の世界
UIを隙間なく埋め尽くすのは、プレイヤーの思考を奪う。余白(Whitespace)は、パズルの「呼吸する隙間」であり、ボードゲームの戦略的停頓である。
AVOID: CLUTTER堅牢さの幻想
あえて「物理的な脆さ」を表現する。ロード中のノイズ、小さな画面割れ。これは、ホラーやMMORPGの没入感を裡から支える。
EMBRACE: FLAW次世代の遊び心臓
現在、我們は教育ゲームとシシミュレーターの融合領域における、新しい「玩具」を模索している。
デジタルデトックスの時代、私たちは「スクリーンを覗く価値」を再定義する。mereな「暇つぶし」を超えた、思考を刺激するモノ。
それが、クリエイティブ・デヴ・アプリが設計する、未来の心臓の鼓動だ。
RODMAP STATUS: ACTIVE DEVELOPMENT
Manifesto Fragments
「コードは言語ではなく、道具である。 Dig deep.」
「プレイヤーを『操作』するな。彼らに『遊ばせろ』。」
「UIは、画面の汚れである。無くなるべきではない。」